Навигация
Поддержать материально
Steam Greenlight

Логотипы
Медальки
Темы форума
194 - ?
27.08.2026
 PapkaI_Igrodel
193 - Bullet Heaven…
23.06.2026
 Dan
.ruby
9.06.2026
 stom
193 - ?
29.05.2026
 Piroxyline
192 - Lords of the B…
10.05.2026
 Mefistofel
Архив Neuh
6.04.2026
 PapkaI_Igrodel
192 - ?
3.04.2026
 PapkaI_Igrodel
Видео пятнашки
14.03.2026
 appscoproration
191 - RPG XIII
7.03.2026
 Mefistofel
Насколько серьезно в…
19.02.2026
 VoroneTZ
Обсуждение «174 - RPG IX»
Страница 3 из 4 < 1 2 3 4 >
StormT
Avatar пользователя

Опубликовано 25.01.2021 08:37 (6 лет назад)    #
Это да, для РПГ в моём понимании нужно больше времени, но, как говорится, хорошая мысль всегда приходит опосля) Уже сейчас понимаю, как можно было сделать, насколько упростить, что убрать.
KEFIR
Администратор
Avatar пользователя

Опубликовано 25.01.2021 08:44 (6 лет назад)    #
Ох, уже 12 часов осталось. Нда. Тоже ничего не успеваю. Не помогла неделя :'(
KEFIR
Администратор
Avatar пользователя

Опубликовано 25.01.2021 09:23 (6 лет назад)    #
Не, можно было бы конечно и до конца месяца продлить, я был бы не против, да и хуже, наверно, от этого никому не будет ;)
StormT
Avatar пользователя

Опубликовано 25.01.2021 11:05 (6 лет назад)    #
Если готовые есть — перед ними неудобно, но если и правда все будут ЗА продление — почему нет? Тут пусть отпишутся остальные, как они думают. Ну и решающее слово всё равно за организатором)
Erewego
Avatar пользователя

Опубликовано 25.01.2021 17:19 (6 лет назад)    #
Я, в-принципе, не против продления, хотя это не очень-то хорошая тенденция. У меня жуткая недоделка, которую я и так решительно собираюсь сдать, как бы тому не протвилась совесть, а так немного хоть подполировать что есть будет время.

редакция от Erewego, 25.01.2021 17:20

Erewego
Avatar пользователя

Опубликовано 25.01.2021 17:22 (6 лет назад)    #
Алсо у меня прямо сейчас первый час ночи, нужно спать, и я не успеваю скомпилировать архив, поэтому вынужден опоздать до утра, сделаю архив на РАБоте... простите.
Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 25.01.2021 17:23 (6 лет назад)    #
Эм, это сурово, но если все участвующие тут
Это конечно очень по хардкору и скорее всего неделька вас тоже не спасет)
Но давайте попробуем.
Продлен еще на неделю
Plastic ?

редакция от Mefistofel, 25.01.2021 18:03

Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 25.01.2021 21:10 (6 лет назад)    #
Раз пошла такая пьянка.
Я на выходных ускоренно выдавливал из себя последние доделки и прямо немного демотивировался при продлении)
Но теперь есть время на еще доделки.
Вот версия моей игры, готовая на текущий момент - Я очень старался, чтобы основные элементы получились.
Всех желающих прошу устроить плей тесты - поиграть и прислать мне фидбек и ощущения.
Надеюсь это не демотивирует других участников)
Я думаю, что эта версия по составу фич близка к запланированному, Я бы хотел поработать над событиями, балансом и немного визуалом (сделать систему не просто набором точек, а добавить планетки.

редакция от Mefistofel, 25.01.2021 21:11

StormT
Avatar пользователя

Опубликовано 28.01.2021 12:24 (6 лет назад)    #
Я на работе потестил немного... Описывать долго, но суть в том, чтобы просто покупать дорогие ресурсы по выгодной цене и искать место, где их возьмут дороже? Малостоящие ресурсы незачем трогать — выгоды мало даже на первых порах, как по мне. Воевать на первом корабле нельзя — только бежать. Бежать не всегда получается сразу, отчего происходит баг, когда сбежал, но перед тобой пираты и меню накладываются. Или, было, когда пиратам сдался и передо мной открылось меню, что забрать с уничтоженного пиратского корабля (я точно их не убивал). Или меню вижу одно, а срабатывает нажатие на кнопки под ним, которые и не видно. Все баги исправляются выходом в меню и возвращением в игру. Кстати, 2 раза проиграл на первом ходу) Вступил в бой с пиратами — зря, хотя думал, что первый враг будет побеждаем. Потом снова на первом ходу пираты тормознули и я тыкал fleet до своей смерти)
StormT
Avatar пользователя

Опубликовано 28.01.2021 12:28 (6 лет назад)    #
Тут уже просто из любопытства — почему не на русском? Потом эта работа пойдёт куда-то дальше, в портфолио?
Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 28.01.2021 19:10 (6 лет назад)    #
Спасибо за отзывы! Суть примерно такая и есть, игра довольно проста)
Часть багов уже видел.
Баланс пока так себе, это да. Собственно постараюсь доработать как то.

Про язык - как то уже на автомате пишу, и в коде язык один. И то, что видно - скорее технические ключи в расчете на потенциальную локализацию. Только в диалогах большие фразы зашиты в код, ибо торопился. Если бы не продление - зашил бы русские фразы и в код, но исключительно для конкурса.
То есть для разработки и стартовых тестов так удобнее, эти слова станут ключами, а для показа другим людям нужно локализовать все равно.

В целом концепт нравится, рассматриваю вариант доделать и выпустить, тогда сделаю локализации, и текущие фразы будут либо поправлены, либо станут ключами для русской и английской версии.
StormT
Avatar пользователя

Опубликовано 28.01.2021 20:31 (6 лет назад)    #
Я вижу так: в дешёвых ресурсах чаще диапазон цен уходит в плюс, чем у дорогостоящих. Например, формула стабильно накидывает 2% стоимости купленного товара ко всем ценникам от товара данного типа. Купил за Х, продаёшь за У+(Х*0.02). У дорогих нет надбавки, но из-за стоимости можно навариться хорошо. Только найти сложнее выгодную сделку. А у еды и воды надбавка больше, чем у лекарств и руды, например) Её почти всегда легко продать, но ими компенсируешь ремонт, заправку, а не навариваешься.

А пиратам запретить нападать, например, первых 5 ходов. И сделать чуть слабее, чтобы можно было победить, но не только бросанием костей - тактикой. Но это чуть дальше распишу... И на дорогостоящий товар чуть выше вероятность нападения, например. Просто от стоимости товара до каких-то 10% увеличивается шанс нападения, потому там игрок сам решает, зная это.

А что, если кроме "атака" и "бег\сдаться" добавить "рискованный ход" или "уворот". "рискованный ход" - тогда игрок может или промахнуться, или критануть. Параметр крита лучше срабатывает на более пустых кораблях (% от загруженности общей). Например, трюм на 15 единиц товара, при загрузке 0 товара - крит (х2, например) имеет вероятность 75%. При загрузке трюма на 15 единиц крит будет 50% (меньше нет смысла, иначе бесполезная атака получается). В итоге игрок или хочет нанести урон наверняка, или рискнуть и жахнуть критом, примерно понимая риски. "Уворот" - с такой же формулой считает вероятность уйти от выстрела противника + с половинным шансом наносит урон врагу (получается, что так безопаснее воевать, но урон наносится меньше, бой может затянуться, выстрелов от врага будет больше). Загруженность пиратского корабля тоже можно показывать. Ровно как и атаку\здоровье.

По идее эти "абилки" ввести не сложно - это не потребует особого перерасчёта корпусов, орудий. Формула универсальна. Исходя из этого писал) Зато появиться какая-никакая боёвка должна (ну, на словах и у меня в голове появилась, а на деле - надо тестить, конечно).

Ремонт позволять не на каждой точке. Где-то только заправка, где-то вообще ничего не купить\продать - такая-себе заправка в космосе. Маршрут можно будет планировать. Тогда (в идеале) игрок будет планировать между большей выгодой и меньшим риском встретить пиратов и ремонтировать корабль по итогу.

Ну, цифры мои взяты из моей логики, конечно. Я их называл просто для лучшего понимания идей)
Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 28.01.2021 20:54 (6 лет назад)    #
Спасибо за идеи)
Нечто похожее думал и сам.
По поводу товаров - все верно. Вообще дешевые товары - это в основном нужно для раскачки + филеры (можно добавить механику обыска всякого мусора, брошенных кораблей, добычи ресурсов из астероидов). В остальном да, должна быть система, что чем дальше в игру - тем ценнее товары, тяжелее торговать, нужно больше вложений, но и больше навар. Сейчас система плоская и одинаковая всю игру, поэтому в начале - сложно, в конце - просто.
Вся экономика управляется некими "модификаторами" (всякие "поломки гидропоники" на станциях - это как раз видимые модификаторы, а есть невидимые и рандомные).
По хорошему должна быть некая динамика - в начале ресурсы простые и дешевые, чем дальше - тем больше высокотехнологичных и дорогих.
Нужен некий механизм прогресса. 5 ходов не нападать пиратами - это скорее костыль, нужно, чтобы был некий механизм развития, сначала пираты - маленькие и слабые, попадаются редко. Потом - все сильнее и наглее.
Я вообще думал, что идеально для этого сделать другие системы, и у них сделать уровень. На стартовой системе у тебя мало пиратов и они слабенькие, но когда ты оперишься, можешь купить проход через врата и попасть в систему, где круче технологии, лучше оборудование, дороже ресурсы, но больше пиратов и проблем.
Даже сама структура станций в идеале не должна быть однородной - должны быть большие и богатые станции и маленькие специализированные, всякие новости и ивенты на них могут влиять по разному.
Но другие системы точно не успею.
По поводу оборудования и кораблей согласен.
Я вообще думал о таком, что станции могут быть неоднородными.
Есть станции-маяки - на них можно только заправится, в этих областях могут быть астероиды и пираты. Просто промежуточные точки
Есть станции-заводы(фермы/шахты) - это типа специализированные городки, тут добывается много ресурса одного вида и не очень активная торговля. Можно купить базовое оборудование.
Есть станции-"города", на них много людей, медицина, банки, большой оборот товаров. Возможно - миссии (типа бар, где можно узнать слухи и найти сделки)
Есть верфи - только на них можно покупать корабли и самое крутое оборудование.
Ну и гиперврата между системами - тоже станции, возможно даже с торговлей.

По поводу боевки - Я согласен, но это и сложно. Вообще эта боевка сделана в духе "пили как есть" по образцу игры-прототипа. В идеале, это должна быть простая, но достаточно интересная игра на способностях и маневрах. В идеале - в реал тайме.
Я думал о формуле, когда у тебя есть постоянный приход энергии и автоатака (которую можно отключить)
И куча действий, которые влияют на энергобаланс и свойства игры.
Например, сильный залп лазера, перезарядка щитов, залп ракет.
Маневры позволяют притормозить (получить штраф к увороту) но увеличить генерацию энергии, или наоборот - активно маневрировать, когда противник применяет (или собирается) тяжелое оружие. Что-то в этом духе хотелось бы видеть, но это довольно сложно, нужно дизайнить.

редакция от Mefistofel, 28.01.2021 20:54

StormT
Avatar пользователя

Опубликовано 28.01.2021 21:22 (6 лет назад)    #
Такая боёвка, о которой ты говоришь, требует намного больше сил и времени, конечно. Но и должна получиться куда более тактической, появится стратегия развития корабля. В идеале - идея классная, сам недавно делал нечто похожее на бумаге, потом лепил небольшой тест, но в нём провёл много времени, представляя врагов и игровые ситуации. Это сложно)

Кстати, насчёт систем ты хорошо придумал - это и может быть решением. У тебя же по цветам зоны делятся, а в этих зонах и будет больше пиратов, крепче враги, разброс цен выше. Какую-то зону можно сделать пустынную - на ней расстояния больше между точками или просто больше пустых точек (заправок, маяков, астероидов). Вот игрок и будет "пастись" в простой зоне, чтобы подготовить себя к следующей, где будет то, чего нет здесь (например, самые дорогие товары), но и пиратов там больше, да и сильнее они там. Ну, вариантов много, даже сюжетно можно приплести подорожание горючего из-за каких-то мероприятий в системе политического или религиозного характера.
StormT
Avatar пользователя

Опубликовано 28.01.2021 21:24 (6 лет назад)    #
Блин, сейчас перечитываю сообщения и вспоминаю Космических Рейнджеров... Эх, ностальгия, прекрасные времена)
Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 28.01.2021 21:28 (6 лет назад)    #
Цвета - это вообще заготовка под фракции. Да, это тоже может быть водоразделом разных цен на товары, пиратства и разной доступности. У более продвинутых ребят можно найти более крутые технологии, а фракция "религиозных фанатиков" может, к примеру запрещать алкоголь.
Боевку даже с меньшим разнообразием все равно нужно считать.

Да, космические рейнджеры, или старконтроль - образцы для подражания.
Но при этом Я искренне считаю, что у них отстойный дизайн (в смысле игровой дизайн) у многих вещей. Можно улучшить) Другое дело, что по содержанию Я такие крупные игры не потяну

редакция от Mefistofel, 28.01.2021 21:30

Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 31.01.2021 12:59 (6 лет назад)    #
Ну что - как успехи?
Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 01.02.2021 15:48 (6 лет назад)    #
Видимо успехи не очень ?)
KEFIR
Администратор
Avatar пользователя

Опубликовано 01.02.2021 17:48 (6 лет назад)    #
Да, всё плоховато. Неделя не помогла :( Вот все что у меня вышло. Сдавать тут конечно нечего:

http://michael-miriti.com/misc/js/
StormT
Avatar пользователя

Опубликовано 01.02.2021 22:50 (6 лет назад)    #
Да, тоже зашёл написать, что время дополнительное не помогло. Последние дни на работе был завал и я там ничего не сделал (
Движок сделал, доволен им, но игры нет
Страница 3 из 4 < 1 2 3 4 >
Перейти на форум:
Конкурсы
Открытые конкурсы:
Активных нет
Недавние конкурсы:
 193 - Bullet Heaven II
 192 - Lords of the Board
 191 - RPG XIIII
 190 - Horror
 189 - Race V
 Все конкурсы
Случайная игра
Голосование

194?

Айдлер (инкрементальная игра)
40% [4 Голосов]
Автобаттлер
20% [2 Голосов]
Ситибилдер
10% [1 Голос]
Креативная тема (не связанные с игрой условия)
30% [3 Голосов]
Напишу в теме
0% [0 Голосов]

Голосов: 10
Начало: 24.08.2026 20:00


30,071,808 уникальных посетителей

Создано на базе русской версии PHP-Fusion copyright © 2003-2006 by Nick Jones.
Released as free software under the terms of the GNU/GPL license.